Ο Προγραμματισμός της Διάδρασης
ΑΠΟ ΤΟΝ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΤΟ ΚΑΙ ΔΙΑΧΥΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟ

ΑΠΟ ΤΟΝ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΤΟ ΚΑΙ ΔΙΑΧΥΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟ

- +
Τελική τιμή: 14,25€
Αρχική τιμή: 19,00€ Έκπτωση -25% (4,75€)
Δωρεάν έξοδα αποστολής για αγορές 30,00 και άνω
Βάρος 0,200 kg
Είδος

ISBN

Εκδότης

Έκδοση

Έτος έκδοσης

Σελίδες

Σχήμα

Το βιβλίο ο Προγραμματισμός της Διάδρασης προσφέρει τις βασικές γνώσεις που απαιτούνται για την κατασκευή διαδραστικών πρωτοτύπων και εφαρμογών για ένα αλληλένδετο οικοσύστημα συσκευών χρήστη, από τον επιτραπέζιο, στον κινητό, και διάχυτο υπολογισμό. Ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι μια χρήσιμη δεξιότητα που δεν έχει ακόμη αναγνωριστεί τόσο όσο οι συγγενείς περιοχές της κατανόησης των αναγκών και της αξιολόγησης με χρήστες. Τα περισσότερα βιβλία και εκπαιδευτικά προγράμματα δίνουν έμφαση στα δύο τελευταία, ενώ όσα δίνουν έμφαση στον προγραμματισμό και στην κατασκευή διαδραστικών συστημάτων το κάνουν με μεγάλη έμφαση στον υπολογιστή και στην τεχνολογία. Ακόμη, η τρέχουσα βιβλιογραφία της διάδρασης κάνει διάκριση ανάμεσα στον επιτραπέζιο, τον κινητό, και τον διάχυτο υπολογισμό, αν και υπάρχουν πολλά θέματα που είναι οριζόντια ενώ και οι ίδιες οι τελικές συσκευές χρήστη λειτουργούν όλο και πιο συχνά συμπληρωματικά σε οικοσύστημα παρά ανεξάρτητα. 

  • Εισαγωγή
  • Ορισμός
    • Ο ρόλος του προγραμματισμού της διάδρασης
    • Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο της διάδρασης
    • Ψηφιακός αλφαβητισμός, παραγωγικότητα και προσωπική έκφραση
    • Κατασκευή πρωτοτύπου και επανάληψη
    • Η διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή σε μεγαλύτερη κλίμακα
    • Ψηφιακή οικονομία
    • Η περίπτωση του Minecraft
    • Η περίπτωση του Xerox Star
  • Μέθοδος
    • Ανθρωποκεντρική σχεδίαση
    • Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης
    • Εντοπισμός των αναγκών
    • Κατασκευή πρωτοτύπου
    • Δοκιμές με χρήστες και επανάληψη
    • Η περίπτωση των Microsoft Windows
    • Η περίπτωση της συσκευής εισόδου ποντίκι
  • Αρχέτυπα
    • Δομικά στοιχεία
    • Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο
    • Είσοδος, έξοδος, και μοντέλα διάδρασης
    • Σύνθετα στυλ διάδρασης
    • H περίπτωση των καθημερινών πραγμάτων
    • Η περίπτωση του iPod και iTunes
  • Εργαλεία και Τεχνικές
    • Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο
    • Τεχνολογίες υλικού και λογισμικού διάδρασης σε κλίμακα
    • Εργαλεία και τεχνικές
    • Ιδιοκτησία και συστήματα διάδρασης
    • Η περίπτωση του Arduino
    • Η περίπτωση του Reactable
  • Μοντέλα
    • Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο της φιλοσοφίας της διάδρασης
    • Ο υπολογιστής ως εργαλείο
    • Ο Υπολογιστής ως μέσο επικοινωνίας
    • Ο υπολογιστής ως εταίρος
    • Η περίπτωση της αισθητικής και της ευχρηστίας
    • Η περίπτωση του Facebook
  • Σύνθεση και Κλίμακα
    • Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο
    • Πλοήγηση στην πληροφορία
    • Συνεργασία και σχεδίαση
    • Διάδραση σε μεγάλη κλίμακα
    • Η περίπτωση του WWW
    • Η περίπτωση της Wikipedia